arc の日記

はてなダイアリーから引っ越してきました。さらに新しい記事は https://junkato.jp/ja/blog/ で書いています。

本日の輪講(SIGGRAPH2008)

SIGGRAPH2008から。発表は前半@etopirika5さん、後半@xospxさん。後半については@etopirika5さんも呟いてましたので、あわせてどうぞ。

前半

  • 輪講: Freeform surfaces from single curved panels http://bit.ly/aSA16R 曲面を表す新しいデータ構造を定義することによって、鋳型不要で安価になめらかな曲面から成る建築物を作れるようになった。 posted at 16:02:13
  • 既存研究ではPQ meshというものが使われていたんだけど、新しくB-splineに似たD-stripというデータ構造を設計したらしい。 posted at 16:03:47
  • 輪講: Green Cordinates http://bit.ly/b1CRJf 3Dモデルを変形させる手法の一つ。モデルの周りに基準となるケージを作って、それを変形させたらあわせて内部のモデルも変形させるようにする。グリーンの定理から導出できるアルゴリズムを使用。 posted at 16:07:40
  • MVC(mean value coordinates)など、ラプラス方程式ベースの手法の代わりにGreen coordinates(GC)を使う。2Dの変形に関して言えば前者が点周りの影響を計算するのに対し辺周り。3Dなら面周り。 posted at 16:11:34
  • 輪講: Backward Steps in Rigid Body Simulations http://bit.ly/bgbXtG 変形シミュレーションの時間軸をうまいこと逆行させたり改めて順行させたりユーザに聞いたりして、目標形状に到達できる尤もらしい初期状態を求める。 posted at 16:16:23
  • 輪講: Conformal Equivalence of Triangle Meshes http://bit.ly/9YCX7l [PDF] Conformal mapを使って3Dモデルのflatteringを最適化、メッシュの密度がなるべく一定にetc.うまいことできる。 posted at 16:22:06
  • これは説明聞いてもちょっとよく分からなかった…専門外すぎる。 posted at 16:22:27
  • 輪講: Bubbles Alive http://bit.ly/9NRxvh 泡のシミュレーション。小さい泡は流体(grid)、大きい泡は粒(particle)として扱って、それらのcouplingをうまくやるととても自然に見える。 posted at 16:25:32
  • 輪講: A Mass Spring Model for Hair Simulation http://bit.ly/bqXFN0 毛髪シミュレーションをばねマス系でimplicitに解くことで、比較的高速に現実の毛髪で起きるような事象を得られる。 posted at 16:29:14
  • Fedkiwさんの研究グループでは毎年タイムステップの新手法も開発しているとかで、それもcontributionに入れているため、デモ動画には髪以外の応用例も収録されている。 posted at 16:33:12

後半

  • 続いてPerformance Captureセッションから。 posted at 16:38:44
  • 輪講: Markerless Garment Capture http://bit.ly/b2M0oU 複数台のカメラの動画像から特徴点を検出し、首・手・胴のトポロジーなどを考慮したうえで、Plushieで作ったテンプレートのモデルから服がどう変形しているかを取得する。 posted at 16:45:59
  • 輪講: Performance Capture from Sparse Multi-view Video http://bit.ly/aCXsEO 対象の詳細なモデルを構築したうえで、動く様子はSIFT特徴量から荒いモデルとして取得、詳細モデルへフィードバックしてよい結果を得る。 posted at 16:52:07
  • 続いてTextureセッションから。 posted at 16:52:30
  • 輪講: Anisotropic Noise http://bit.ly/cS1T5w 角度によって潰れて見えてしまう異方性ノイズのテクスチャを、適切に何個か重ね合わせて近似して貼ると、ディティールを保持できる。地味。でもたぶんすごいことしてる。 posted at 16:57:47
  • 輪講: Inverse Texture Synthesis http://bit.ly/9nmC7C 元々のテクスチャから特徴的な部分とコントロールマップを抽出して持っておく。そこから実際のテクスチャを生成する。少ないデータ量で高速な処理が可能。 posted at 17:06:47
  • 輪講: Lapped Solid Textures: Filling a Model with Anisotropic Textures http://bit.ly/d6ADi6 高山さん! posted at 17:07:46
  • 輪講: Multiscale Texture Synthesis http://bit.ly/bSS0so いくつかの拡大率のテクスチャを用意してそれらの関係をGUIで指示すると、補完を含めてうまいこと無限ズームできるようになる。 posted at 17:20:47
  • 輪講終了!来週はUIST'09なので @DaisukeSakamoto さんと僕で作っていた資料を発表しなおします。 posted at 17:29:33
  • @etopirika5 ありがとうございました。あ、はてなダイアリーにまとめたいんですが、 @etopirika5 さんのものも含めていいでしょうか? posted at 17:31:01

@etopirika5さんの呟きは、以下。

  • 予め用意した服のモデルを使って服のVisualHullデータのに空いた穴を修復 Siggraph2008 「Markerless Garmet Capture」 http://tinyurl.com/4coxy8 posted at 16:42:43
  • ポリゴンにノイズを貼るときに,ポリゴンの角度に応じて異方性を持たせてそれらしくする Siggraph2008 「Anisotropic Noise」 http://tinyurl.com/ycqz3wr posted at 16:55:32
  • 画像を小さなテクスチャとそれをどこに貼るかという情報に分けて圧縮 Siggraph2008 「Inverse Texture Synthesis」 http://tinyurl.com/y8tv24c posted at 17:04:23
  • 階層的なテクスチャで,無限ズームができるテクスチャ合成 Siggraph2008 「Multiscale Texture Synthesis」 http://tinyurl.com/4c7jdq posted at 17:19:17
  • 論文読み会終了!! posted at 17:27:17
  • どうぞどうぞ RT @arcatdmz @etopirika5 ありがとうございました。あ、はてなダイアリーにまとめたいんですが、 @etopirika5 さんのものも含めていいでしょうか? posted at 18:53:47

輪講のあと、みんなで研究室の大改装を始めました。住環境が整備されつつあります。